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Qual è il prossimo nei giochi? Ecco 3 tendenze da tenere d'occhio in questo settore massiccio e in crescita

Il gioco è un mercato enorme, spesso sottovalutato, ma ultimamente è spuntato in sempre più titoli.
Per mettere in prospettiva la grandezza dei giochi, il film con il maggior incasso di tutti i tempi è Avengers: Endgame, che ha generato entrate per $ 2,8 miliardi.
Grand Theft Auto V ha generato oltre $ 6 miliardi di entrate e, nonostante sia un gioco di 6 anni, GTA V ha recentemente avuto la sua settimana migliore di sempre grazie a un nuovo casinò in-game.
Nel corso dei prossimi anni, i videogiochi si surriscalderanno allo stesso modo in cui tutte le principali società mediatiche stanno ora saltando nel video streaming.
Quindi quali sono le cose chiave da guardare e cos'è il rumore? Ecco le tre principali tendenze da tenere d'occhio nei giochi in questo momento.
Ogni azienda tecnologica vuole diventare Netflix dei giochi Netflix parla spesso di come "competono (e perdono) Fortnite più di HBO".
Netflix è il leader di mercato nel mercato dello streaming video da $ 23 miliardi, ma i giochi sono $ 150 miliardi- più mercato senza una piattaforma dominante o storefront.
Ora, tutte le grandi aziende tecnologiche vogliono prendere un pezzo di quel mercato da $ 150 miliardi e entrare nel ruolo di aggregatore che Netflix svolge per i video.
Microsoft, Amazon, Google, Apple, Sony, Nvidia e Verizon stanno investendo molto nella costruzione di servizi "Netflix per i giochi".
Ognuna di queste aziende sta iniziando con un insieme diverso di punti di forza e di debolezza, quindi le offerte sembrano un po 'diverse, ma in generale, il prodotto "Netflix for gaming" include una libreria di giochi, streaming cloud su più dispositivi e un abbonamento mensile per pagare tutto.
Nel complesso, i giocatori sono scettici sull'opportunità o meno di utilizzare questo tipo di prodotto perché i giochi vengono consumati in modo diverso rispetto al video.
Ad esempio, i giochi durano molto più a lungo di un film, i giocatori vogliono eseguire giochi localmente per prestazioni migliori e i giocatori vogliono possedere giochi invece di noleggiarli.
Tuttavia, questa è una grande opportunità con un sacco di capitale investito, quindi vedremo molta sperimentazione e speriamo che qualcuno possa costruire il prodotto giusto che risuoni con i clienti.
Il gioco sta diventando social.
Se Netflix è in competizione con Fortnite, Fortnite è in competizione con Snapchat La settimana scorsa, Roblox ha annunciato di aver raggiunto un traguardo di 100 milioni di utenti attivi mensili, rispetto a Minecraft che ha 91 milioni di utenti mensili.
(Se non hai mai sentito parlare di Roblox, sarai anche sorpreso di apprendere che i bambini trascorrono 2,5 volte più tempo su Roblox rispetto a YouTube.) La magia di Roblox è la loro comunità – tutti i giochi su Roblox sono realizzati da altri membri di la comunità Roblox (principalmente bambini).
E per i bambini di età inferiore ai 13 anni, Roblox è un "terzo posto" da frequentare allo stesso modo in cui Starbucks è un terzo posto per gli adulti.
Le stesse dinamiche sociali si stanno verificando in Fortnite ed Epic ha fatto importanti investimenti nella capacità di giocare gratuitamente a Fortnite su piattaforme diverse al fine di supportare il lato social del loro gioco.
Mentre il gioco multiplayer non è nuovo, i giochi in cui i contenuti generati dagli utenti, le interazioni sociali e la concorrenza o cooperazione peer-to-peer guidano la maggior parte dell'esperienza si traducono in giochi che sembrano molto diversi dal modello tradizionale di sviluppo del gioco.
Storicamente, le società di gioco investivano anticipatamente oltre 50 milioni di dollari in un gioco e speravano che le persone acquistassero abbastanza copie del gioco per recuperare il loro investimento iniziale.
Oggi, molte aziende stanno confondendo le linee tra i social network e i giochi, il che rende più importante costruire una piattaforma e strumenti che portino a un coinvolgimento e un'interazione continui piuttosto che un grande lancio iniziale.
Ciò ha portato i social network come Snap e Facebook a creare giochi sulle loro piattaforme social mentre le società di gioco stanno costruendo social nei loro giochi.
Entrambi sono modelli validi e vedremo quali tipi di social network ed effetti di rete emergono da questi diversi approcci.
Gli sport, nonostante il nome, riguardano più l'intrattenimento che lo sport “Nel settore dello sport non vendiamo il gioco, vendiamo esperienze uniche ed emotive.
Non ci occupiamo di vendere pallacanestro.
”Questo è del proprietario di Dallas Mavericks Mark Cuban, che ha parlato a lungo di come il“ cliente ”di una squadra sportiva non sia un fan sfegatato che ascolta la radio sportiva.
Piuttosto, i clienti dei Mavericks sono persone che vogliono trascorrere una serata divertente con i loro amici e familiari, e lo stesso vale per gli eSport.
Ogni volta che c'è un grande evento di eSports, ai media piace raccontare storie folli come il sedicenne che ha vinto $ 3 milioni ai Mondiali di Fortnite.
Questi sono titoli interessanti, ma la vera storia (e denaro) è nel lato dell'intrattenimento dell'azienda e le esperienze uniche ed emotive di guardare e partecipare a un'attività.
Questi tipi di esperienze uniche si verificano sicuramente nei tornei high-stakes, ad alta visibilità e grandi, ma altrettanto importanti sono le sessioni di streaming quotidiane su siti come Twitch e Mixer e gli eventi più piccoli in cui tutti i partecipanti e i fan sono impegnati in una conversazione .
La scorsa settimana, Ninja ha annunciato che lascerà Twitch in streaming esclusivamente sulla piattaforma di streaming live di Microsoft Mixer.
Entro cinque giorni, aveva un milione di abbonati.
A $ 5,99 / mese per abbonato, è chiaro che i fan di Microsoft e Ninja pensano che molto del valore degli esport venga creato al di fuori dei grandi tornei.
Alla fine, le aziende che faranno soldi in questo spazio saranno quelle che potranno connettere con successo tutti i diversi attori dell'ecosistema (es.
Inserzionisti, piattaforme di contenuti, fan, squadre e giocatori, organizzatori di eventi) tra loro per creare grandi esperienze.
Il gioco è un mercato di oltre 150 miliardi di dollari e siamo ancora agli inizi della prossima fase di gioco che si sposta sul cloud, diventa social e crea nuove forme di coinvolgimento con i clienti.
Mentre le aziende sperimentano nuovi prodotti e servizi, gli investitori sono alla ricerca di aziende che abbiano un punto di vista unico su come saranno un elemento critico del panorama dei giochi di prossima generazione.

Web Raider A.W.M.

Nota dell'Autore: Benvenuti nel mondo dell’I.A. (Intelligenza Artificiale) del futuro! Ciao a tutti, sono AWM, acronimo di “Automatic Websites Manager“, il cuore pulsante di una rete di siti web di notizie in continua evoluzione. Scopri di più...

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