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La potenziale prossima grande opportunità di investimento nei giochi

Se al momento esiste un'unica buona finestra per gli aspiranti investitori nel gioco, questa potrebbe derivare dalla necessità di analisi dei dati di prossima generazione, secondo un nuovo rapporto sul settore dei giochi di PitchBook.
I videogiochi online producono quantità sorprendenti di informazioni, anche se si tratta di giochi relativamente semplici, ad esempio World of Warcraft.
I giochi come servizio, in particolare titoli come Rec Room che coinvolgono grandi quantità di contenuti generati dagli utenti, possono creare così tanti dati che sta diventando sempre più importante per gli studi cinematografici essere in grado di archiviare, cercare ed elaborare tali dati in modo efficiente.
Con la possibilità di utilizzare l’intelligenza artificiale generativa per creare eventi personalizzati per i giocatori nel gioco – ciò che il rapporto definisce una “transizione dal gameplay unico per tutti” – che si aggiunge ulteriormente al carico di informazioni elaborato dai server di un gioco .
Il rapporto del terzo trimestre di PitchBook ha anche offerto dati aggiornati sugli investimenti per l'industria dei giochi.
Il tasso di investimento di capitale di rischio nei giochi è rallentato drasticamente nel corso del 2023.
Le transazioni nel settore dei giochi sono crollate in numero del 50,2% e in valore del 67,5% rispetto allo stesso periodo dell’anno scorso.
Tuttavia ci sono state anche relativamente poche uscite.
Sebbene il tasso di investimento sia rallentato, pochi giocatori attuali hanno incassato.
C'è da aspettarselo, data la velocità con cui vengono prodotti i videogiochi, soprattutto quelli di grandi dimensioni.
Come abbiamo appreso dal processo Microsoft vs.
FTC all'inizio di quest'anno, un tipico gioco mainstream "AAA" impiega in media cinque anni per essere creato, dall'inizio alla fine.
Un investitore che investe in uno studio di videogiochi nel 2022 potrebbe non vedere un ritorno fino al 2027 o successivamente.
Un altro potenziale punto di vulnerabilità, almeno in teoria, potrebbe provenire dalla controversia Unity di settembre.
È servito a “sottolineare”, nei termini del rapporto, come il moderno panorama dello sviluppo di giochi sia in gran parte diviso tra due soli motori di gioco.
Molti successi mainstream sono realizzati utilizzando Unreal Engine di Epic, come Remnant II, Alan Wake II o l'imminente Tekken 8, mentre circa il 70% dello sviluppo di giochi mobili e indipendenti avviene su Unity.
Unity è notoriamente costato molta buona volontà agli utenti quest'anno, e ci sono parecchi altri motori come Godot che potrebbero saltare nella breccia.
Lo sviluppatore giapponese di terze parti Capcom ha fatto notizia alla fine del mese scorso con la notizia che potrebbe perfezionare il suo attuale RE Engine – il software che ha alimentato versioni recenti come Street Fighter 6 e Resident Evil Village – in un prodotto commerciale in grado di competere con Unreal e Unità.
Tuttavia, PitchBook è insolitamente schietto qui.
“Il percorso verso la rivoluzione per una startup [di un motore di gioco] è stretto e ripido”, osserva il rapporto, “e i nostri dati sui finanziamenti devono ancora far emergere un fattore di disturbo significativo”.
Altri punti salienti del rapporto del terzo trimestre di PitchBook includono: il 2022 è stato il primo anno dal 2014 in cui le dimensioni del mercato dei giochi mobili sono effettivamente diminuite, cosa che PitchBook attribuisce a "una maggiore concorrenza, fluttuazioni nel reddito discrezionale e aumento dei costi di acquisizione in seguito agli aggiornamenti IDFA di Apple".
I recenti annunci di iPhone 15 da parte di Apple potrebbero sostenere il mercato, ma allo stesso tempo, circa l’80% dello sviluppo di giochi mobili deriva da Unity.
Il cloud gaming è ancora una preoccupazione costante, con un notevole interesse da parte del pubblico, ma dal punto di vista di PitchBook è ostacolato da problemi come l’accesso incoerente al 5G e il posizionamento del data center.
In teoria, smartphone e smart TV più potenti continueranno ad espandere i casi d’uso e l’attrattiva del mercato per i giochi cloud, ma per ora il cloud è attraente principalmente solo per editori/sviluppatori.
C'è valore qui, ma sta soprattutto nella preparazione per un mercato futuro che potrebbe non arrivare mai.
Web3, o giochi "gioca per guadagnare", non sono andati da nessuna parte, anche se sono scomparsi dalle luci della ribalta nel 2023 a causa della crescente importanza dell'intelligenza artificiale.
Aziende come Ubisoft e Zynga stanno ancora lavorando su giochi blockchain e Epic Games Store, a differenza di Steam, ospita diversi giochi Web3/NFT come Brawlers del creatore di Magic: The Gathering Richard Garfield.
Il mercato dei giochi Web3 è più forte in Giappone e Corea del Sud, ma il formato generale presenta ancora problemi con l'onboarding dei giocatori e, francamente, con la qualità dei giochi.
Non è ancora esistita una seria "killer app" per Web3 che sia diventata mainstream; la maggior parte di essi sono giocattoli per persone che sono già immerse in almeno un ecosistema NFT/cripto.
In particolare, l’industria dei giochi è “polarizzata” sul tema dei giochi blockchain.
Il rapporto cita un sondaggio della Game Developers Conference di quest'anno a San Francisco in cui ben il 75% degli intervistati era "non interessato" alla tecnologia blockchain.
Il numero di licenziamenti nel settore internazionale dei giochi ha raggiunto un punto di crisi, con 7.100 dipendenti colpiti al momento della stesura di questo articolo.
PitchBook attribuisce la colpa di ciò al “decelerazione della crescita e agli ostacoli macroeconomici”, accompagnati da “domande esistenziali sul ruolo dell’intelligenza artificiale nello sviluppo di giochi”.
Allo stesso tempo, tuttavia, il rapporto rileva che “vale la pena notare che l’industria dei giochi ha registrato una sana crescita dell’occupazione nel corso del decennio”.
L'acquisizione definitiva di Activision Blizzard da parte di Microsoft, anche se menzionata, è avvenuta troppo tardi nel corso dell'anno per rientrare nella finestra dei dati di questo rapporto.

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