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Cosa abbiamo imparato da Microsoft contro FTC nella battaglia del gigante tecnologico per acquisire Activision Blizzard

Fin dall'inizio, l'udienza di Microsoft contro la Federal Trade Commission degli Stati Uniti sarebbe stata interessante per chiunque segua la parte commerciale dell'industria dei videogiochi.
Come discusso in precedenza, la maggior parte dei principali attori dei giochi moderni mantiene una salda presa sui propri dati interni, quindi il processo di scoperta in qualsiasi legislazione relativa ai giochi spesso fornisce alcune grandi storie da dietro le quinte.
FTC contro Microsoft non ha fatto eccezione a questa regola.
L'udienza di cinque giorni è stata punteggiata da rivelazioni sorprendenti e occasionali fughe di notizie accidentali, il tutto sullo sfondo dei tentativi di Sony di mantenere Microsoft al terzo posto nella guerra tra console di nona generazione in corso.
La FTC sta cercando un'ingiunzione preliminare che potrebbe minacciare il futuro della tentata acquisizione da 69 miliardi di dollari da parte di Microsoft dello sviluppatore di videogiochi Activision Blizzard.
L'agenzia ha presentato istanza di ingiunzione il 12 giugno insieme a un ordine restrittivo che, in caso di successo, impedirebbe a Microsoft di chiudere l'acquisizione per un tempo sufficiente a farla scadere nel termine di risoluzione finale dell'accordo originale.
Ciò costringerebbe Microsoft a pagare ad Activision Blizzard una penale di $ 3 miliardi, oltre a interrompere potenzialmente l'acquisizione.
L'udienza, che si è svolta dal 22 al 29 giugno a San Francisco, ha visto la testimonianza di numerosi dirigenti Microsoft, tra cui il CEO Satya Nadella, il capo di Xbox Phil Spencer e il vicepresidente aziendale Sarah Bond, nonché la deposizione video di Jim Ryan, CEO di Sony.
Intrattenimento interattivo.
Il primo giorno dell'udienza ha dato gran parte del tono per ciò che sarebbe seguito.
Il caso della FTC è stato costruito attorno al potenziale impatto anticoncorrenziale dell'acquisizione, in cui Microsoft finirebbe per avere il controllo esclusivo su molti dei più grandi franchise di videogiochi nel business moderno, in particolare la serie Call of Duty.
Ciò comporta il rischio che Microsoft possa sfruttare tale controllo per danneggiare i suoi concorrenti, come Sony.
Al contrario, la difesa di Microsoft si è imperniata sulla dimostrazione che, sia in teoria che in pratica, non crede nell'esclusività della console.
Sul banco dei testimoni, Nadella ha testimoniato di essere contrario all'idea, dicendo che "gli piacerebbe sbarazzarsi di tutte le esclusive su console".
“Ma non spetta a me definirlo”, ha continuato Nadella, “soprattutto come giocatore con quote basse nel mercato delle console.
L'attore dominante ha definito la competizione di mercato utilizzando esclusive, quindi questo è il mondo in cui viviamo.
Non amo quel mondo.
Tradizionalmente, i giochi esclusivi per una piattaforma sono stati uno dei maggiori fattori di concorrenza tra le console di gioco.
Tornando indietro nell'era dei 16 bit, compravi un Super Nintendo se volevi giocare ai giochi di Mario e un Sega Genesis se volevi giocare a Sonic the Hedgehog.
Nelle ultime due generazioni di console, Sony ha perseguito con successo questa strategia con una gamma di videogiochi first party esclusivi per la piattaforma PlayStation, anche se recentemente ha allentato tale politica rilasciando alcuni dei suoi successi recenti, come Horizon: Zero Alba, su PC tramite Steam.
Nel frattempo, Microsoft si è appoggiata pesantemente alle proprie esclusive di sistema per le prime due generazioni di hardware Xbox: ha smesso di farlo all'inizio del ciclo di vita di Xbox One, in gran parte a suo danno complessivo.
Anche i giochi realizzati dalla rete proprietaria Xbox Game Studios vengono sempre rilasciati contemporaneamente su Xbox e PC, e Microsoft sta attualmente pubblicando Minecraft su due piattaforme concorrenti, PlayStation e Nintendo Switch.
Quando ho recensito Halo Infinite per GeekWire alla fine del 2021, un gioco che era esplicitamente inteso come venditore di sistemi Xbox, era su PC tramite il client Steam di Valve Software, con un codice che mi è stato fornito dal team multimediale di Microsoft.
Gran parte dell'argomentazione della FTC contro Microsoft dipendeva dall'imminente gioco di ruolo dell'opera spaziale Starfield, originariamente inteso come un'esclusiva per console per PlayStation 5.
Dopo l'acquisizione di Zenimax Media nel 2020, Microsoft ha proceduto a rendere Starfield un'esclusiva per console per Xbox Serie X|S.
Quella mossa è stata successivamente sollevata come un fattore nella decisione del Regno Unito di bloccare l'acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft.
Secondo Spencer, il capo di Xbox, tuttavia, l'esclusività iniziale di Starfield sulla piattaforma PlayStation fa parte di ciò che ha spinto Microsoft ad acquisire ZeniMax in primo luogo.
"Quando abbiamo acquisito ZeniMax, uno degli impulsi per questo è stato che Sony aveva fatto un accordo per Deathloop e Ghostwire [due giochi del 2020 dalla rete dello studio di ZeniMax]…
per pagare Bethesda per non spedire quei giochi su Xbox", ha testimoniato Spencer, secondo una trascrizione dal Verge.
“Quindi la discussione su Starfield, quando abbiamo sentito che anche Starfield avrebbe potenzialmente finito per saltare Xbox – non possiamo essere in una posizione come console al terzo posto in cui rimaniamo più indietro rispetto alla proprietà dei nostri contenuti.
Quindi abbiamo dovuto proteggere i contenuti per rimanere fattibili nel business".
Ciò riformula gran parte della conversazione del settore sull'acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft.
Sony, in qualità di produttore della PlayStation e principale rivale di Microsoft nel mercato delle console, si è spesso opposta all'acquisizione sulla base del fatto che Microsoft potrebbe continuare a utilizzare i franchise di Activision Blizzard come leva per danneggiare la PlayStation.
Call of Duty è il motore principale di quell'accusa, e non è del tutto priva di merito.
Anche al di là degli enormi numeri di vendita di Call of Duty, Sony ha rivelato durante l'udienza che circa 1 milione di possessori di PlayStation giocano solo ai giochi Call of Duty, con altri 6 milioni di giocatori che dedicano oltre il 70% del loro tempo di gioco al franchise.
(Questa è stata una rivelazione accidentale, poiché alcuni dei documenti presentati da Sony come prova durante l'udienza sono stati redatti in modo inesperto.
Qualcuno ha segnato dettagli importanti su quei documenti scarabocchiandoci sopra con un pennarello nero, che non era sufficiente per cancellare quei dettagli una volta i documenti erano stati scansionati per il verbale del tribunale.) Con questo in mente, Call of Duty di per sé è un importante motore di vendita per le console di gioco.
La FTC ha chiamato Robin Lee di Harvard come esperto, il quale ha testimoniato che se Microsoft dovesse rendere il prossimo Call of Duty un'esclusiva per Xbox, ciò potrebbe significare un aumento del 5,5% della quota di mercato della console a spese della PlayStation.
Anche se la testimonianza e il track record di Microsoft affermano che non sfrutterebbe Call of Duty in quel modo (Nadella ha testimoniato che farlo "non ha senso né economico né strategico"), dargli la possibilità di farlo è una minaccia significativa per l'intera azienda di Sony Linea di fondo.
La FTC ha sostenuto che ciò rende Call of Duty un "unicorno", nella terminologia del giudice: è una storia di successo che non può essere facilmente replicata o sostituita, dati i suoi 20 anni di storia e l'importanza nell'hobby.
L'esperta di Microsoft, la dottoressa Elizabeth Bailey, ha ribattuto che il modello di mercato di Lee è troppo ristretto e che Call of Duty non è una proprietà di importanza unica.
Non è l'unico sparatutto in prima persona multiplayer al mondo; è semplicemente l'esempio più popolare e visibile del genere, con numerosi concorrenti come Battlefield, Halo, Overwatch o Counter-Strike.
Da quasi l'inizio della corsa di Microsoft a questa acquisizione, Sony è stata la sua più forte critica e la sua più forte opposizione.
Sebbene l'obiezione della FTC all'accordo possa essere facilmente ricondotta alla posizione anti-monopolistica della presidente Lina Khan, ha comunque finito per difendere efficacemente Sony, leader nel mercato internazionale delle console e una società giapponese, contro una società americana che a malapena conta come la sua concorrenza.
Con la rivelazione che Microsoft ha acquistato ZeniMax Media, e quindi Bethesda Softworks, specificamente per impedire a Sony di rendere Starfield un'esclusiva per la piattaforma, riformula l'obiezione di Sony all'acquisizione come, per parafrasare, una preoccupazione che Microsoft gli faccia ciò che ha fatto a Microsoft per anni.
Altri dati interessanti dell'udienza includevano: Ryan, in una testimonianza preregistrata, ha affermato che gli editori gli hanno detto che Xbox Game Pass è "valore distruttivo", il che lo rende impopolare "all'unanimità".
Ciò fa seguito a un'ammissione di Microsoft, nei documenti presentati all'Autorità per la concorrenza e i mercati del Regno Unito, secondo cui Game Pass "cannibalizza" le vendite di giochi sul servizio; tuttavia, contraddice le affermazioni secondo cui Xbox ha affermato nel 2021 che il Game Pass funziona come un "motore di scoperta" da provare prima dell'acquisto.
Microsoft aveva precedentemente preso in considerazione l'acquisizione di una serie di altre società per rafforzare la propria posizione nel mercato dei videogiochi, tra cui Sega (Sonic the Hedgehog, Yakuza), Bungie (Destiny 2), Thunderful (Steamworld Build, Planet of Lana), Niantic Labs (Pokemon Go), IO Interactive (Hitman) e Supergiant Games (Hades, Transistor).
I documenti non sigillati durante l'udienza hanno indicato che Microsoft prevede di portare sul mercato la sua prossima edizione dell'hardware Xbox intorno al 2028.
Ciò implica anche che ci sarà persino una nuova generazione di hardware Xbox fisico, che va contro le previsioni del settore secondo cui la prossima frontiera per il gioco è il cloud.
Ciò non sembra corrispondere alla realtà, tuttavia, poiché Bond di Microsoft ha testimoniato il 23 giugno che Xbox Cloud Gaming attualmente funziona in perdita.
Xbox Cloud Gaming, secondo Bond, viene utilizzato principalmente dagli utenti della console per giocare in attesa che venga scaricato localmente, piuttosto che per giocare tramite un telefono o un tablet collegato ai server cloud di Microsoft.
La redazione inesperta di Sony ha anche finito per rivelare i budget per due dei suoi recenti progetti di videogiochi proprietari.
Horizon: Forbidden West di quest'anno è stato realizzato in cinque anni per $ 212 milioni, con un team di 300 dipendenti, mentre è costato $ 220 milioni per 200 dipendenti per realizzare The Last of Us Part II del 2020 in 70 mesi.
Ciò fornisce uno sguardo raro e non filtrato sui costi e sulla tempistica di quelli che vengono spesso chiamati giochi "AAA", come i progetti attualmente in fase di sviluppo presso Amazon e Wizards of the Coast.
Se un'azienda dice che sta cercando di realizzare un gioco AAA, ciò significa una squadra di dozzine se non centinaia; un budget compreso tra le otto e le nove cifre; e una tempistica di sviluppo che potrebbe facilmente durare cinque anni o più.
Entrambe le parti hanno presentato le loro dichiarazioni conclusive giovedì.
La decisione del giudice distrettuale statunitense Jacqueline Scott Corley è imminente.

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